14. marts 2018

Virtual Reality afslører vores fødevareadfærd og -ønsker

FOOD forskning

Ny forskning fra Future Consumer Lab på Københavns Universitet viser, at Virtual Reality kan blive et stærkt instrument for fødevareforskningen og for virksomheder, der vil teste nye fødevareprodukter i forskellige omgivelser.

Testperson med Virtual Reality briller i Future Consumer Lab. Modelfoto af Lene Hundborg Koss

Virtual Reality er i færd med at blive en ”game changer”, når det gælder sensorik- og forbrugervidenskab. For ved hjælp af nøje tilrettelagte filmoptagelser og VR-briller kan man optimere forbrugertests, så de bliver endnu mere anvendelige for både forskere og fødevarevirksomheder, viser ny forskning fra Future Consumer Lab ved Institut for FødevarevidenskabKøbenhavns Universitet.

”Vores forskning viser, at Virtual Reality er interessant for fødevareindustriens produktudvikling, og at fødevareindustrien fremover bør tage de her værktøjer seriøst. De giver et stort potentiale for at se, hvordan bestemte produkter passer ind i simulerede kontekster, der føles virkelige for testpersonerne. Vil man udvikle fødevareprodukter til et nyt marked, kan man bruge Virtual Reality til at undersøge, om målgruppen kan lide produktet, og hvor stort et engagement de har i forhold til produktet,” siger professor Wender Bredie, der leder Future Consumer Lab på Københavns Universitet.

Forestil dig, at du sidder i en bås i et neutralt lokale og skal vælge imellem to kolde drinks. Det er typisk sådan forbrugertests bliver lavet, og dit valg vil vise, hvad du foretrækker lige nu og her blandt de hvide vægge. Men forskerne ved, at denne type tests ikke fortæller hele historien om vores valg og oplevelse. Omgivelserne har nemlig også noget at sige, og det er bestemt ikke ligegyldigt, om man befinder sig på en strand under varme himmelstrøg eller er på skiferie i Alperne. Men det kan være både dyrt og besværligt at skulle rejse rundt i verden med testpersoner og udstyr, fordi man vil teste et produkt i den kontekst, hvor man nu engang forventer, at et givent produkt vil være mest anvendeligt.

Det aktuelle studie bekræfter, at man kan bruge Virtual Reality til at skabe lyst (desire) i forhold til drikkevarer.

”Det er helt ny forskning inden for vores område. Nogle har set på præferencer – altså hvad man foretrækker – men her har vi set på, hvordan man kan stimulere forbrugernes produktengagement, hvilket er et af kerneforskningsområderne for vores nye Future Consumer Lab på Københavns Universitet,” siger professor Wender Bredie, der vurderer, at det kun er et spørgsmål om tid, før Virtual Reality vil blive brugt verden over til forskning i forbrugerønsker – og også som et redskab til at undersøge, hvad der kan få os til at træffe sundere madvalg.

Et nyt studie, der er gennemført af professor Wender Bredie og hans team fra Institut for Fødevarevidenskab på Københavns Universitet, viser, at Virtual Reality kan blive en game changer, når det gælder forskningen i forbrugeradfærd og sensorik (den måde vi oplever maden på – smager, dufter, hører (fx når det knaser), ser og føler den).

Virtual Reality føltes virkelig for de fleste

I studiet fra Future Consumer Lab blev 30 kvinder og 30 mænd præsenteret for en række drikkevarer af to omgange med en uges mellemrum. Den ene gang skulle de vælge drikkevarerne, mens de forestillede sig, at de befandt sig på en strand. For at hjælpe forestillingen på vej blev de præsenteret for et foto af en strand. Den anden gang oplevede de stranden ved hjælp af Virtual Reality. (Se højreboks for en yderligere beskrivelse af studiet og link til forskningsartiklen).

Resultaterne viser, at 31 % af deltagerne havde problemer med at hensætte sig selv til stranden via et foto, mens tallet kun var 8 % i Virtual Reality-scenariet. Deltagerne engagerede sig derfor mere i valget af drikkevarer, når de befandt sig i Virtual Reality-scenariet. Forskningen viser, at deltagerne fik signifikant mere lyst til kolde end varme drikke, både når de så et foto af en strand, og når de oplevede stranden via Virtual Reality. Og lysten til de kolde drikke var signifikant større (øget med 41 %) når deltagerne befandt sig i Virtual Reality-scenariet i forhold til laboratoriescenariet. Lysten til kolde drinks var kun øget med 20 %, når deltagere forestillede sig at være på stranden, mens de kiggede på et foto af stranden. Omvendt faldt lysten til de varme drikke med henholdsvis 51 % i Virtual Reality-scenariet og 43 % i foto-scenariet.

Emner